Cádiz, el videojuego convierte el Falla en un tablero jugable en la sesión juvenil del COAC 2026
La chirigota gaditana propone en el COAC 2026 un recorrido lúdico por la ciudad, con fases, pantallas y niveles que combinan humor local, mirada social y defensa de la lectura
La sesión juvenil del Concurso Oficial de Agrupaciones Carnavalescas 2026 vivió en el Gran Teatro Falla una propuesta singular con la actuación de la chirigota Cádiz, el videojuego, una idea escénica que trasladó el lenguaje de los videojuegos al relato cotidiano de la ciudad. La agrupación, procedente de Cádiz, planteó su repertorio como una partida con distintos niveles, en los que el espectador fue avanzando por escenarios reconocibles del entorno urbano y social gaditano.
Desde la presentación, el grupo estableció con claridad el concepto. Cádiz aparece convertida en un videojuego con banda sonora propia —en clave de tanguillo—, múltiples fases repartidas por la ciudad y una dificultad progresiva que se anuncia desde el arranque. El tipo, cuidadosamente construido, mezcla referencias marineras con elementos del universo gamer: joysticks integrados en el vestuario, iconografía reconocible y una estética que refuerza la idea de juego sin perder el anclaje local. El arranque sitúa al público ante un “juego” gratuito y accesible, aunque no exento de obstáculos, como la búsqueda de aparcamiento o la convivencia con el turismo.
El primer pasodoble se adentra en el barrio de La Viña, presentado como uno de esos niveles que van perdiendo identidad a medida que avanza la partida. La letra aborda la transformación del entorno, la desaparición del vecindario y la presión turística desde una óptica descriptiva, vinculando el discurso al espacio proyectado en escena y reforzando la sensación de estar recorriendo un mapa urbano conocido. La crítica se integra en el concepto sin romper el tono lúdico del conjunto.
El segundo pasodoble cambia de registro para centrarse en el fomento de la lectura y la imaginación frente al uso constante de pantallas. En este punto, el videojuego se convierte en metáfora educativa: aprender a leer como forma de “jugar” con la mente, crear mundos propios y tomar decisiones. La letra conecta esta idea con la infancia y la adolescencia, planteando la lectura como una herramienta formativa que acompaña al crecimiento personal, sin caer en mensajes moralizantes.
Los cuplés mantienen el esquema de pantallas y fases, incorporando referencias al propio concurso, a los costes de los tipos y a situaciones reconocibles del entorno carnavalesco. El estribillo, repetido como si fuera una pantalla intermedia, refuerza la mecánica del juego y sirve de hilo conductor entre bloques. La estructura permite que cada chiste funcione como un reto superado, siempre dentro del marco del videojuego.
El popurrí amplía el recorrido y reúne distintos “personajes” y escenarios, desde la dificultad para encontrar transporte hasta las comparaciones con videojuegos clásicos. Cádiz aparece como un espacio que se juega y se vive, donde las reglas cambian según la hora y el lugar, y donde la última fase no tiene un final cerrado. El cierre reivindica la identidad chirigotera y el aprendizaje colectivo, situando el barrio y la tradición como el verdadero objetivo de la partida.
Con letra de Manuel Domínguez Portilla, Sergio Guillén Bancalero y Juan Pérez Casado, música de Miguel Ramón Ciria Fernández, Margarita Higuera Grela y Manuel Santander Grosso, y dirección de Javier Fernández de la Cotera, Cádiz, el videojuego dejó una propuesta coherente, bien hilada y fácilmente reconocible para el público juvenil del Falla. Una actuación que utilizó el lenguaje del ocio digital para hablar de ciudad, educación y pertenencia, integrando forma y contenido en un mismo recorrido escénico.



























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